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Vol 17 ASOBIMO 분석리포트

by 톨뱅이

Jul 03. 2018

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ASOBIMO는 뭔가요?

Asobimo는 ‘디지털 콘텐츠는 왜 2차 유통(중고)으로 판매할 수 없을까요?’ 라는 생각으로 탄생한 프로젝트입니다.  현재 디지털 콘텐츠 시장은 스마트 기기와 유입 채널의 증가로 인해 과거보다 접근성이 뛰어나 시간이 흐를수록 거대해지고 있습니다. 일본의 경우, 1차 디지털 콘텐츠 유통 규모가 2016기준으로 전년 대비 5.7% 증가한 8조 4156억 엔을 달성하였습니다.



게임 불법 복제의 문제점 해소


하지만 2차 디지털 콘텐츠 같은 경우에는 동일하게 많은 양의 복사가 가능해 많은 양의 유통이 같은 장점이 있지만, 불법 복제의 문제점이 존재합니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 DSS 기술을 접목한 블록 체인을 통해 ASOBI Market을 만들어 디지털 콘텐츠 2차 유통 시장을 구축할 예정입니다. ASOBI Market에서는 전부 읽은 디지털 만화, 클리어 한 게임, 더 이상 필요 없는 게임 아이템, 듣지 않는 음악 파일 등 판매 및 거래가 가능하며, 이러한 거래를 가능하게 하는 통화는 ASOBI Coin입니다. 구체적으로는 게임 아이템, 소프트웨어, 전자서적, 음악, 동영상, 전자티켓 등이 거래가 가능합니다. 거래 시 DSS를 통해 안전이 보장되며, 참가자 누구나 쉽게 안전하고 빠른 거래가 가능할 것입니다.


DSS기술은 무엇인가요?




DSS(Distribute Security System)


분산형 보안시스템은 클라우드 형식으로 제공되며, 블록체인을 활용하여 디지털 콘텐츠의 소유권을 명확하게 기록해주는 기술입니다. DSS를 통해 디지털 콘텐츠의 불법 복제 및 유통을 방지하고. 소유자에게 콘텐츠에 대한 정당한 권리를 보장해줍니다. 본 시스템을 활용하여 ASOBI Market을 제공하며, 다 읽은 만화, 질린 게임의 아이템, 데이터, 잘 듣지 않는 음악파일 등을 개인 간에 거래할 수 있게 합니다. DSS는 클라우드 형식으로 제공될 예정입니다. DSS를 적용하고 싶은 컨텐츠를 DSS 클라우드에 업로드하는 것만으로도 DSS가 적용된 콘텐츠가 만들어집니다. 엔지니어의 개발 없이 간단한 방법으로 블록체인을 활용한 보안시스템을 구현할 수 있는 서비스를 제공함으로써, 대형 제작사 뿐만 아니라 개인 제작사도 콘텐츠를 판매할 수 있습니다.


ASOBI Market 안의 마켓 : Switex Japan



Switex JapanASOBI Market 안에서 게임 아이템을 거래할 수 있는 게임 아이템 거래 플랫폼입니다. 게임 아이템의 거래는 현재 돈 세탁과 불법의 온상으로 문제되고 있지만, Switex Japan은 블록체인으로 안전하게 관리하여 부정 거래를 방지합니다. 또한, 퍼블리셔 공인의 플랫폼으로 거래 금액에 따라 수익이 퍼블리셔에게 환원됩니다. 이미 ASOBIMO Game은 이미 월간 1000만명의 액티브 유저가 있습니다. 이런 다량의 유저를 에어드롭 및 게임협회 등을 통해 ASOBI Market으로 유입하여 유저를 확대해 나갈 계획입니다.



STRONG POINT


어떤 강점을 갖고 있나요?


많은 엑티브 유저 – 어떠한 플랫폼을 생성하고자 계획할 때, 유저의 확보는 프로젝트 성공의 열쇠입니다. 다른 플랫폼은 유저를 확보하기 어려워할 때, ASOBIMO는 이미 월간 1000만이라는 액티브 유저가 존재합니다. 이는 ASOBI Market을 구현할 때 많은 액티브 유저가 유입되어 다른 거래 플랫폼 보다 크게 활성화 될 가능성이 있습니다.

안전한 거래 – 대부분의 사람들은 아이템 거래 및 중고 거래를 할 시 사기에 대한 걱정이 큽니다. 또한, 사기를 당해도 아이템 같은 경우에는 보상받기 힘든 어려움이 있습니다. ASOBI Market은 이러한 걱정을 덜어줍니다. 블록체인이 적용된 DSS 기술을 통해 안전하게 관리되어 거래되기 때문에 다양한 부정 행위를 방지할 수 있습니다.

복제 방지 – 앞서 설명했듯이, 디지털 컨텐츠는 저비용에 많은 양을 쉽게 복사할 수 있지만 쉬운 만큼 쉽게 불법적으로 복제되어 유통됩니다. 이런 문제로 창작자가 수익에 대한 피해를 입는 것뿐만 아니라 사용자들에게도 컨텐츠 누락이라는 피해가 발생할 수 있습니다. ASOBIMO는 콘텐츠 소유권을 인정해준 상태로 플랫폼 안에서 거래가 이루어지기 때문에 불법 복제 및 유통, 누락 등의 문제를 방지할 수 있습니다.


어떤 약점을 갖고 있나요?


시장 포화 가능성 – 블록체인의 강점을 통해 콘텐츠의 소유권을 보호하는 프로젝트를 진행하는 많은 ICO가 현재 존재합니다. 또한 이미 많은 유저를 보유한 게임 제작사들도 마찬가지입니다. 이미 많은 ICO가 진행되고 있는 시장에서 유니크한 전략을 보이지 않는다면 큰 성공을 이루기 어려울 것입니다. 나라마다 다른 특징 – 당장 한국만 봐도 디지털 만화 시장은 포털 사이트들의 웹툰을 통해 많이 활성화되고 있습니다. 따로 디지털 만화를 구입해 구매하는 경우가 거의 없습니다. 또한 국제 음원 시장은 다운로드 방식에서 스트리밍 방식으로 변화하였고, 스트리밍 시장 또한 거대해지고 있습니다. 따라서 디지털 음원, 디지털 만화 등 다양한 디지털 컨텐츠는 시장마다 다른 양상을 띄고 있어 모든 나라에 성공성에 대해서는 어려움이 있을 수도 있습니다.

변화하는 토큰 가치 – ABX는 1ABX를 2배 가치로 플랫폼 상에서 이용 가능하다고 명시하였습니다. 즉, ABX의 가치가 200엔일 경우, 게임에서 400엔 상당으로 이용이 가능하다는 뜻입니다. 만약 ABX가치가 하락한다면 ASOBI Market에서 디지털 콘텐츠를 판매할 유저는 사라질 것입니다.


토큰 사이클은 어떻게 되나요?


ASOBI Coin은 DSS로 부정행위를 방지할 수 있는 안전한 화폐로 ASOBI Market에서 이용이 가능합니다. ASOBI Market에서 유저 간 거래로 인해 플랫폼 안에서 코인 생태계가 유지됩니다. ASOBI Coin은 ASOBIMO Game이나 추후 타사의 게임에서 이용할 수 있습니다. ASOBIMO Game에서 이용하실 때에는 1 ASOBI Coin은 100 엔 상당의 가치로 이용하실 수 있습니다. 또한 다양한 게임 내에서 사용 가능할 것입니다.


결론




ASOBIMO는 결론적으로 디지털 콘텐츠의 2차 유통 서비스를 제공해주는 플랫폼입니다. 2차 유통 시 발생할 수 있는 문제점을 ASOBI Market의 DSS기술을 통해 방지하여, 다양한 디지털 컨텐츠가 거래될 수 있도록 합니다. 시장에서 안전하게 거래가 이루어지고, 많은 콘텐츠 창작자에게 콘텐츠의 소유권을 인정해주기 위해서는 블록체인이 필요한 부분이 분명 있습니다. 하지만 현재에는 게임 부분에만 치중되었는 경향이 있고, 변화하는 음원 시장, 나라마다 다른 방식 때문에 모든 나라에 적용되기에는 어려움이 있습니다. 이러한 시장의 변화를 초반에 감지하고 대응책을 마련한다면 디지털 콘텐츠 의 제 2 유통을 활성화시키는 가장 영향력 있는 시장이 될 거라는 기대감이 있습니다.





ASOBIMO Supported MMORPG Game titles




Avabel Online 

Official website : https://avabel.jp/





Toram Online

Official website : https://toram.jp/





Iruna Online

Official website: http://sp.iruna.jp/





Alchemia Story

Official website : https://alchemiastory.jp





Aurcus Online

Official website: http://aurcus.jp/



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